Mostrando entradas con la etiqueta conversacional. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta conversacional. Mostrar todas las entradas

viernes, 2 de junio de 2017

La Aventura Original

William Crowther, programador de la red ARPAnet y, junto a su esposa, entusiasta de la exploración de cuevas, escribió en 1976 el germen de lo que sería Colossal Cave Adventure, Colossal Cave, Adventure, Advent o La Aventura Original en castellano, a raíz del mapa de la cueva Mammoth (Kentucky). El programa se distribuyó por la red primigenia de Internet, hasta que Dan Woods la encontró en 1977 en uno de los ordenadores conectados a dicha red.



Colossal Cave fue escrita originariamente en lenguaje Fortran para para ordenador PDP-10 (DEC), y requirió unas 300 kB de memoria. El programa estaba dividido en dos partes, por un lado el código de ejecución, y por otro los datos, que incluían el diccionario, las descripciones y el mapa. Versiones posteriores, dejaron de utilizar lenguajes de propósito general y utilizaron lenguajes adaptados para aventuras conversacionales.

Dennis G. Jerz (2007) publica un interesante artículo, en el que además de detallar la visita a la cueva Mammoth para ver analogías con el juego, también analiza el código y la estructura de los datos. La estructura original de los datos está dividida en varias partes que pueden identificarse bien:
  1. Descripciones largas
  2. Descripciones cortas
  3. Mapa
  4. Vocabulario
  5. Descripción de los objetos
  6. Mensajes
  7. Localización de los objetos
  8. Acciones por defecto
  9. Otras acciones
  10. Mensajes del sistema
  11. Indicaciones o consejos ("hints")
  12. Mensajes "mágicos", como el mensaje inicial y rutinas especiales.
El contador de localizaciones, que se corresponde en el menú de arriba a las descripciones cortas, sube hasta las 130 localizaciones. Sin embargo, hay espacios en blanco; por ejemplo, se pasa de la 41 a la 57. En Wikipedia se dan 78 ubicaciones. Al realizar un filtro con una hoja de cálculo te dan 71 descripciones de ubicación ("YOU´RE...") y 98 mensajes del tipo "YOU ARE...". Como siempre lo mejor, jugar a la aventura y hacerse un mapa.

La versión original es la denominada "350 puntos" que no es ni más ni menos que los puntos máximos que puedes obtener al terminar el juego. Una versión muy extendida es la F77 de 550 puntos de Dave Platt.

Muchas versiones salieron a partir de Colossal Adventure. Todas ellas fueron programadas por seguidores y entusiastas del juego original.

Zork (Infocom, 1980)
"West of House. You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door."


Colossal Adventure (Level 9, 1983). La foto se corresponde con una versión para MS-DOS. La versión para ZX Spectrum no tiene gráficos. Esta versión tiene más localizaciones, del entorno de 200, que el juego original.
"You are standing beside a small brick building at the end of a road from the north."


Pantalla de la versión para ZX Spectrum


Adventureland (Adventure International, 1985)


La Aventura Original (Aventuras AD, 1989)
"Estás en el bosque. Muy cerca hacia el Este hay una cabaña de ladrillos rodeada de árboles."



Referencias:

Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther's Original “Adventure” in Code and in Kentucky

Código Fuente original

Artículo en WiKi del CAAD

The Colossal Cave Adventure page

viernes, 28 de abril de 2017

La Explosión de los Parsers

En esta entrada no voy a definir lo que es un parser, ni listar los que hubo, ni siquiera analizar cómo funcionan. De eso ya se encargó Andrés Samudio en los artículos publicados en la sección El Mundo de la Aventura de la revista Microhobby.

Con Yenght (Dinamic, 1984) descubrí el mundo de las aventuras conversacionales, y prácticamente desde ese momento ya quise escribir mi propia aventura. Poco después tenía un juego conversacional escrito en Basic y ambientado en el antiguo Egipto. Tenía gráficos y todo, muy simples, eso sí. Y un listado larguísimo. Ese juego se perdió.

Las compañías de software tenían sus propias utilidades de programación de aventuras, lenguajes propios, parsers, compresores, utilidades para hacer gráficos o ampliar vocabulario. Pero no eran comerciales.

Infocom (ZIL y Maquina-Z)
Adventure International (SAGA)
Level 9 (A-Code)
Magnetic Scrolls (parser, engine y base de datos)
Aventuras AD (DAAD)

El único programa comercial disponible en esa primera mitad de los años 80 fue The Quill (Gilsoft International UK, 1983), que junto a su complemento The Illustrator (1984) formaban el set de utilidades para escribir aventuras. O no estaban disponibles en el mercado español, o no eran fáciles de encontrar. Yo desde luego desconocía de su existencia. Era un sector con poca penetración en el mercado español. Pocos éramos los que jugábamos con esos juegos. Pero The Hobbit, y las aventuras de Adventure International cambiaron algo el panorama en la segunda mitad del decenio de los 80.


A este sistema le salió un duro competidor con el Graphic Adventure Creator (Incentive Software Ltd UK, 1986). El GAC era mejor que The Quill, permitía crear frases más complejas y además integraba el diseño de gráficos. Fue el utilizado por Dinamic en varias de sus aventuras conversacionales como Don Quijote, Megacorp, Carvalho o Las Guerra de las Vajillas.


Sin embargo, la revolución llegó con Professional Adventure Writing System (Gilsoft International UK, 1986). PAW o PAWS fue el sistema que se impuso, sobre todo en el mercado hispano. En esos años, el mercado de los 8 bits en el Reino Unido empezaba a descender. Fue el sistema usado en aventuras como Abracadabra y Supervivencia (El Fifurcio). Con PAWS escribí una aventura; "El Orbe de los Dragones", creo que se llamaba. Con mapa, personajes, objetos e incluso algún gráfico. La pantalla de carga la diseñé con aquel programa de Dinamic: "Artist". Pero ya no guardo nada de aquella época.



PAWS fue el germen de otros sistemas como System Without a Name -SWAN- (Infinite Imaginations, 1986) con Tim Gilberts detrás, y el Diseñador de Aventuras AD -DAAD- (Tim Gilberts para Aventuras AD, 1988).

DAAD fue el sistema utilizado por Aventuras AD para crear todas sus aventuras conversacionales. Con DAAD se escribieron La Aventura Original, Jabato, Cozumel, La Aventura Espacial, Los Templos Sagrados y Chichen Itzá.

Sin duda, un tiempo diferente. Emocionante. Una época en la que con unas pocas utilidades podías crearte tus universos, tus personajes, tu atmósfera. Una época para soñar.


domingo, 16 de abril de 2017

Level 9 & The Jewels of Darkness

Level 9 Computing fue fundada en 1981 por Mike, Nicholas y Pete Austin. Produjo 20 juegos hasta su desaparición en 1991 coincidiendo con la decadencia de los juegos conversacionales. Level 9 desarrolló el código A-Code y el intérprete A-Virtual Machine que utilizó en sus juegos.



Jewels of Darkness es una trilogía ambientada en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Esta trilogía está formada por los juegos:

Colossal Adventure (1983)
Adventure Quest (1983)
Dungeon Adventure (1983)


Los años entre paréntesis son los correspondientes a su distribución para ZX Spectrum. Los 3 juegos fueron revisados en 1986 y empaquetados en formato trilogía bajo el título "The Jewels of Darkness". Las tres aventuras son de texto, sin gráficos. Ni siquiera tienen pantalla de carga.

"Colossal Adventure" es una versión extendida de "Adventure" o "La Aventura Original". La versión de Level 9 tiene más de 200 localizaciones frente a las 130 de la Original. También muestra muchas similitudes con "Adventureland" (Adventure International).

Versión MS-DOS de "Colossal Adventure" (Level 9):



Y versión para ZX Spectrum de "Adventureland" (Adventure International):



Referencias:

The Level 9 Memorial

Level 9 Fact Sheet
Level 9 o El Apogeo de la Aventura en CAAD
Jewels of Darkness en World of Spectrum

martes, 11 de abril de 2017

Infocom & Zork

La compañía Infocom fue una empresa de software establecida en Cambridge, Massachusetts (EEUU) y fundada en 1979 por personal del MIT. La compañía fue independiente hasta 1986 cuando fue adquirida por Activision, que cerró definitivamente la división de Infocom en 1989. Los fundadores de la compañía fueron Dave Lebling, Marc Blank, Albert Vezza y Joel Berez.




Los juegos de Infocom se programaban usando un parser llamado Zork Implementation Language o Zork Interactive Language (ZIL) que corría en una máquina virtual llamada Máquina-Z.

La creación de Infocom se debe a la inspiración que Colossal Cave provocó en Marc Blank y Dave Lebling, y que se convertiría en el que luego sería el primer juego de Infocom: Zork. 

Zork nació en 1977 en el MIT originalmente para un DED PDP-10, e implementado en el lenguaje de programación MDL. Además de Marc y Dave, en el juego colaboraron Bruce Daniels y Tim Anderson.



Posteriormente, en 1980, se programó para un TRS-80 aunque tuvo que dividirse en 3 partes debido a su reducida capacidad de memoria comparada con el mainframe.

Zork no fue programada para ZX Spectrum, y solo hay versión disponible para CP/M en el Spectrum +3.



Referencias:

Infocom
The Zork Library
Material Level 9 en World of Spectrum

viernes, 31 de marzo de 2017

Magnetic Scrolls & The Pawn

Magnetic Scrolls fue una compañía británica con sede en Londres, dedicada a las aventuras gráficas conversacionales, fundada por Anita Sinclair, Ken Gordon y Hugh Steers en 1984. La compañía fue adquirida por MicroProse en 1992.




La compañía nació para cubrir un nicho de mercado que se creó cuando se lanzó el Sinclair QL, y posteriormente el Atari ST, ambas máquinas de 16 bits basadas en los procesadores Motorola de la familia 68000. Siguiendo a la pionera en el sector de las aventuras conversacionales como era Infocom (Zork), tenía como competidores principales en EEUU a Adventure International y Sierra On-Line. Aunque la primera de ellas entró en bancarrota relativamente pronto (1985). En el Reino Unido su principal rival era Level 9 Computing.




Las aventuras de Magnetic Scrolls destacan por su alta calidad gráfica, excepto para la plataforma ZX Spectrum. 

The Pawn es una aventura conversacional de texto escrita por Rob Steggles, originariamente programada para el Sinclair QL y publicada por Sinclair Research en 1985. Posteriormente fue publicada por Rainbird en 1986 y en otras plataformas, entre ellas el ZX Spectrum. La versión original para QL está programada en código máquina para el procesador de la familia 68000.




La versión para ZX Spectrum fue publicada en 1987 por Rainbird Software. Se publicó para el Spectrum 128kB pero no dispone de gráficos, como sí tienen las versiones para plataformas en 16 bits. El juego tuvo diferentes premios:



Muy conocida era la melodía que podía escucharse en la versión de Commodore Amiga.

Pantallas de carga y de inicio de la versión del ZX Spectrum:





Más información en:

The Magnetic Scrolls Memorial
Software en Moby Games
Material para ZX Spectrum en World of Spectrum
The Pawn´s Second Life, incluyendo la melodía de la versión de Amiga.
Wiki del CAAD


domingo, 19 de marzo de 2017

Adventure International (Scott Adams)

Esta compañía de videojuegos centrada en el género de las aventuras conversacionales, fue fundada por Scott y Alexis Adams en 1978. Adventure International lanzó al mercado unos 2 juegos al año hasta su desaparición en 1985 cuando la compañía se declaró en bancarrota.




La fascinación de Scott por este género nació después de jugar a la Original Colossal Cave Adventure en 1978. Colossal Cave Adventure, Adventure o La Aventura Original fue programada en Fortran por Willie Crowther en 1976 para un PDP-10, y posteriormente mejorada por Don Woods en 1977 con el permiso de Crowther. Era una aventura de texto basado en la cueva Mammoth (Kentucky). Ver más información en Adventure Web.


Adventureland (1979)

Su primera aventura fue Adventureland, que programó en un Radio Shack TRS-80 en 1978, como una aventura de texto sin gráficos. Para sus primeras aventuras desarrolló un lenguaje, un intérprete para ese lenguaje y una base de datos para el intérprete (entrevista a Scott Adams, revista CRASH nº 15, April 1985, pag. 93-94).


Adventureland (1985)

Esta misma aventura fue publicada de nuevo en 1982 para las plataformas más utilizadas de la época, entre ellas en ZX Spectrum (1985). Esta aventura ya disponía de gráficos y sería la primera de su serie Classic Adventures. Para las aventuras gráficas, Adams desarrolló el sistema SAGA (Scott Adams Graphic Adventures) que le permitía desarrollar aventuras para sistemas de 48 kB y hasta 400 MB (entrevista revista CRASH nº 15).




Serie Classic Adventures

1. Adventureland (1978). Publicado para ZX Spectrum en 1985.
2. Pirate Adventure (1979). Publicado para ZX Spectrum en 1984.
3. Secret Mission (1979). Publicado para ZX Spectrum en 1985.
4. Voodoo Castle (1979). Publicado para ZX Spectrum en 1984.
5. The Count (1979). No publicado para ZX Spectrum.
6. Strange Odyssey (1979). Publicado para ZX Spectrum en 1984.
7. Mistery Fun House (1979). No publicado para ZX Spectrum
8. Pyramid of Doom (1979). No publicado para ZX Spectrum
9. Ghost Town (1980). No publicado para ZX Spectrum
10. Savage Island 1 (1980). Publicado para ZX Spectrum en 1987.
11. Savage Island 2 (1981). Publicado para ZX Spectrum en 1987.
12. The Golden Voyage (1981). No publicado para ZX Spectrum.
13. The Sorcerer of Claymorgue Castle (1984). Publicado para ZX Spectrum en 1985.




Serie Questprobe

The Hulk (1984)
Spiderman (1984)
Fantastic Four: The Human Torch & The Thing (1985)




Otras Aventuras

Gremlins (1985) (*)
Robin of Sherwood: The Touchstones of Rhiannon (1985). No participa Scott Adams (*).
Seas of Blood (1985). No participa Scott Adams (*).
Buckaroo Banzai (1987). No participa Scott Adams.


(*) Programas de Brian Howarth, que participó en otras aventuras de Adventure International como Adventureland, Secret Mission y Spiderman.




Además, Adams publicó dos libros con pistas para resolver sus aventuras:

  • Scott Adams´ Book of Hints (1982). Incluye pistas para las aventuras de su serie clásica.
  • The Official Scott Adams´ Adventure Hint Book (1983). Además de su serie clásica, con más detalles, se dan pistas para The Hulk.


Actualmente, Scott Adams sigue en activo y puede contactarse a través de su web Home Web Scott Adams (SAGA)


Entrevistas:
  • Revista CRASH nº 15, April 1985, pag. 93-94
  • Revista MICRO ADVENTURER nº 6, April 1984, pag. 12-13
  • Revista MICRO ADVENTURER nº 13, Nov 1984, pag. 10, 17-19
  • COMPUTER & VIDEO GAMES nº 31, May 1984, pag. 36-38
  • Revista YOUR COMPUTER Vol. 5 nº 11 , Nov 1985, pag 56-57

sábado, 4 de julio de 2015

Nostalgias de un Aventurero

Mi vuelta al mundo de los ordenadores de 8 bits se produjo en el año 2007, cuando en una simple búsqueda en internet descubrí que existían emuladores para los ordenadores ZX Spectrum y ZX81, y que existían magníficas webs, incluso en español, que almacenaban en su interior páginas repletas de información e incluso software que aquellos años dorados del software para los 8 bits. Lo primero que hice fue descargarme un emulador y cargarme uno de mis juegos favoritos. Una aventura conversacional.


Y empecé a jugar de nuevo, a dibujarme mis mapas, pero en papel y con lápiz, y a tener mis problemas para solucionar los acertijos... como antaño. Solo que ahora, con el cerebro más seco, costaba más. Y tras unos meses, volví a tener los mapas de muchos de los juegos que en su día terminé. Ahora ya no los voy a tirar. Están archivados y escaneados. Por si acaso.


Todo empezó con el juego de Dinamic: Yength.

Música fantástica, gráficos simples y relativamente fácil de solucionar. Un juego simple en concepción, pero que me enganchó al mundo de las aventuras conversacionales.



Después surgió una iniciativa a la cual, francamente, no me acuerdo como me incorporé. Una aventura de rol por correo. Y ahí estaba yo, mandando cartas, recibiendo movimientos y demás. Era un enano (de raza), y me encontré por los caminos con otro enano (también de raza). Acabamos yendo a una taberna a beber cerveza (en el juego). Y así se acabó el juego para los enanos.

Tras esta experiencia, me enganché a la iniciativa de una de las personas que más sabe de esto y que más ha hecho por las aventuras conversacionales en este país. Con el nick "demiurgo" se le puede seguir en muchos foros retro.

Y desde el número 0 del CAAD (en 1988) estuve en el "selecto" club que me enganchó, aún más, al mundo de las aventuras conversacionales.



Con el tiempo lo dejé. Y a mí vuelta en el 2007 vi que hasta había una web de este club.

Pero ya había pasado demasiado tiempo.

Encontré mis anuncios en el CAAD. Me impactó. Mi llamada desesperada en el CAAD nº 10 buscando aventureros con un PC.

Con el ZX Spectrum empecé a jugar con El Hobbit, Robin of Sherwood, Gremlins, Jewels of Babylon, Seas of Blood....y los más modernos de Aventuras AD La Aventura Original, Jabato; y más difíciles Cozumel y Los Templos Sagrados, todos estos ya en un PC. Aunque tengo que decir que Seas of Blood nunca lo pude acabar y Jewels of Babylon necesité mucha, mucha ayuda para solucionarlo. Y La Aventura Original me encantó.


Las soluciones a todos los juegos están publicadas en webs dedicadas.


También había programado en Basic una aventura al estilo Yength. Con gráficos y todo. Luego descubrí el PAWS, y también hice una aventura. Todo aquello se perdió.



Y mis preguntas a El Viejo Archivero.



Qué bien, que El Viejo Archivero tenga su web.

Jugué también a Carvalho, Rebel Planet, Megacorp y otros, pero no eran de una temática que me enganchara. Don Quijote era un juego de una gran calidad, pero no era fácil. Creo que también lo acabé. Seguro con ayuda.



¡Y qué buenos eran los artículos de Microhobby de El Mundo de la Aventura!


Sí, podría volver a jugar. 

Pero ya no es lo mismo. 

No tengo la inocencia, ni la capacidad de sorprenderme, ni la de soñar, ni siquiera la ilusión. 

Ya no es igual. 

Además, no resolvería ni un acertijo. 

Casi mejor así.

Me queda el recuerdo de lo que disfruté.

Me queda la nostalgia de haber sido un aventurero.

(time passes)

(time passes)

(time passes)

...pero, me gusta de vez en cuando cargar un juego y simplemente verlo en pantalla.