viernes, 28 de abril de 2017

La Explosión de los Parsers

En esta entrada no voy a definir lo que es un parser, ni listar los que hubo, ni siquiera analizar cómo funcionan. De eso ya se encargó Andrés Samudio en los artículos publicados en la sección El Mundo de la Aventura de la revista Microhobby.

Con Yenght (Dinamic, 1984) descubrí el mundo de las aventuras conversacionales, y prácticamente desde ese momento ya quise escribir mi propia aventura. Poco después tenía un juego conversacional escrito en Basic y ambientado en el antiguo Egipto. Tenía gráficos y todo, muy simples, eso sí. Y un listado larguísimo. Ese juego se perdió.

Las compañías de software tenían sus propias utilidades de programación de aventuras, lenguajes propios, parsers, compresores, utilidades para hacer gráficos o ampliar vocabulario. Pero no eran comerciales.

Infocom (ZIL y Maquina-Z)
Adventure International (SAGA)
Level 9 (A-Code)
Magnetic Scrolls (parser, engine y base de datos)
Aventuras AD (DAAD)

El único programa comercial disponible en esa primera mitad de los años 80 fue The Quill (Gilsoft International UK, 1983), que junto a su complemento The Illustrator (1984) formaban el set de utilidades para escribir aventuras. O no estaban disponibles en el mercado español, o no eran fáciles de encontrar. Yo desde luego desconocía de su existencia. Era un sector con poca penetración en el mercado español. Pocos éramos los que jugábamos con esos juegos. Pero The Hobbit, y las aventuras de Adventure International cambiaron algo el panorama en la segunda mitad del decenio de los 80.


A este sistema le salió un duro competidor con el Graphic Adventure Creator (Incentive Software Ltd UK, 1986). El GAC era mejor que The Quill, permitía crear frases más complejas y además integraba el diseño de gráficos. Fue el utilizado por Dinamic en varias de sus aventuras conversacionales como Don Quijote, Megacorp, Carvalho o Las Guerra de las Vajillas.


Sin embargo, la revolución llegó con Professional Adventure Writing System (Gilsoft International UK, 1986). PAW o PAWS fue el sistema que se impuso, sobre todo en el mercado hispano. En esos años, el mercado de los 8 bits en el Reino Unido empezaba a descender. Fue el sistema usado en aventuras como Abracadabra y Supervivencia (El Fifurcio). Con PAWS escribí una aventura; "El Orbe de los Dragones", creo que se llamaba. Con mapa, personajes, objetos e incluso algún gráfico. La pantalla de carga la diseñé con aquel programa de Dinamic: "Artist". Pero ya no guardo nada de aquella época.



PAWS fue el germen de otros sistemas como System Without a Name -SWAN- (Infinite Imaginations, 1986) con Tim Gilberts detrás, y el Diseñador de Aventuras AD -DAAD- (Tim Gilberts para Aventuras AD, 1988).

DAAD fue el sistema utilizado por Aventuras AD para crear todas sus aventuras conversacionales. Con DAAD se escribieron La Aventura Original, Jabato, Cozumel, La Aventura Espacial, Los Templos Sagrados y Chichen Itzá.

Sin duda, un tiempo diferente. Emocionante. Una época en la que con unas pocas utilidades podías crearte tus universos, tus personajes, tu atmósfera. Una época para soñar.